jueves, 12 de diciembre de 2019

INTRODUCCIÓN
Una vez finalizada la actividad 3 (Educación 2.0), pasamos a desarrollar la actividad número 4, en la que se mostrará cómo se pasa de la teoría a la práctica,de una forma lúdica, sencilla y coherente para que los alumnos/as del curso sexto de Educación Primaria, puedan ser conscientes ellos mismos de la adquisición de los distintos contenidos de una manera diferente a la tradicional, con la ayuda de las TIC y las nuevas metodologías propias de esta educación 2.0 en el aula.
Los alumnos de la escuela del siglo XXI, demandan metodologías innovadoras, ya que estos han nacido en una era donde la tecnología y sociedad digital están presentes en todo momento, estas metodologías que deberían usarse en todas las escuelas de hoy en día van de la mano de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación haciendo que el aprendizaje sea más significativo y lúdico que son pilares fundamentales en los que se sustentan estas nuevas metodologías; Por otro lado, estas innovaciones hacen que el alumnado pueda permitirse el lujo de ser diferente con sus capacidades e intereses, ya que en todo momento se tiene en cuenta la velocidad de aprendizaje de cada uno, atendiendo de manera más apropiada a la diversidad de los discentes.
Por ello, como docentes o futuros docentes,  las oportunidades que nos ofrece la educación 2.0 debemos aprovecharlas no solo para hacer el proceso de enseñanza- aprendizaje sea más completo, sino para que ese proceso llegue a todos los alumnos con distintas necesidades y aptitudes al igual a todos aquellos que presentan un desarrollo cognitivo, afectivo-social y motriz diferente.

¿Cómo llevar a la práctica la educación en la sociedad digital? 
La era digital ha revolucionado nuestra forma de comunicarnos, la de relacionarnos con las personas en toda la sociedad, ya sea en el ámbito del trabajo o educación, en la forma de obtener información, e incluso ha creado nuevas formas de ocio y nuevos puestos de trabajo. 
Para llevar a la práctica la educación 2.0 en la sociedad digital, lo primero de todo y fundamental, es que consideramos que el maestro en este caso, o personas que vayan a contribuir con la enseñanza, deben estar formados e informados de las nuevas metodologías y de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación que hoy en día van surgiendo y seguirán haciéndolo, ya que en el ámbito de investigación en referente a la educación va más allá. Por lo tanto, el maestro es la pieza fundamental para guiar y poner en práctica lo anteriormente comentado. Por otro lado, para la elección de las herramientas, aplicaciones, páginas necesarias es fundamental hacerlo de la manera adecuada y siempre ajustándose a las capacidades de cada uno de nuestros alumnos. Por último, siempre debemos potenciar el buen uso de las TICs en el aula y en sus casas.

Aplicación práctica desarrollada para para sexto curso de Educación Primaria. 
La aplicación práctica se basa en la ejecución de una ‘’Escape room’’, relacionado con dinámicas educomunicativas e intermetodológicas 2.0. Para su ejecución se tendrán en cuenta los siguientes materiales y recursos:
  • Materiales: canción en papel (Over the Rainbow), materiales fungibles ( lápiz, colores, papel,...) 
  • Recursos: ordenadores, Tablets, móviles, aula de informática, conexión a internet, pizarra digital, aplicación para código QR, aplicaciones Goconqr y Educaplay, aplicación para realizar vídeo ( Video Maker) y para elaborar y editar imágenes(Thinglink).



UNIDAD DIDÁCTICA -  EL MAGO DE OZ


1. JUSTIFICACIÓN
La comunicación debería ser una asignatura que enseñar en las aulas de las escuelas. Se ha detectado que los jóvenes y niños apenas salen a la pizarra a hablar delante de sus compañeros, y si lo hacen, sienten obstáculos para expresar lo que quieren comunicar; manifiestan además dificultades para comunicarse en sus relaciones interpersonales con compañeros, familiares o profesores. Debemos fomentar el intercambio de conocimientos y de información haciendo uso de herramientas digitales que permitan la interacción entre el alumnado y a su vez permita una relación de ayuda y apoyo mutuo entre ellos.  Para combatir estas situaciones es conveniente empezar a aliarse con la comunicación desde edades tempranas. La importancia de aprender las técnicas y habilidades comunicativas desde la niñez y la adolescencia pueden ayudarles tanto en su vida escolar como en su futura vida profesional. Es por ello necesario comenzar a expresar mejor las ideas que tienen, ganar confianza sobre sí mismos para hablar en público y tener una actitud de motivación en sus relaciones con los demás.

2. CONTEXTO
El centro está ubicado en una localidad capitalina de la isla de Gran Canaria por lo que nos encontramos en un medio urbano cuyo contexto sociocultural es de nivel medio. La zona cuenta con equipamientos sociales, culturales y lúdicos.
El alumnado al que va dirigida esta unidad didáctica se encuentra escolarizado en 6º de Educación Primaria y se desarrollará desde el área de Lengua Castellana y Literatura.

3. OBJETIVOS
Los objetivos relacionados con el desarrollo de esta unidad didáctica y en concreto con la ‘’Escape room’’ son:
  • Saber indagar, conocer y ampliar información a través del uso de códigos QR.
  • Mejorar los métodos de estudios del alumnado con la aplicación GoconQR.
  • Potenciar la competencia digital. 
  • Editar imágenes y textos a través de la aplicación ThingLink.
  • Construir un pensamiento deductivo a través de la planificación para solucionar los retos.

4. COMPETENCIAS

Las competencias son capacidades que el alumno debe desarrollar a lo largo de un curso académico y en nuestro caso, a lo largo del periodo de Educación Primaria. 

La alfabetización y educación mediática se ha convertido, por tanto, en una necesidad de primer orden, que ha llevado a promover una educación crítica, activa y plural en torno a los medios (Aguaded, 2012; Gutiérrez & Tyner, 2012)

Asimismo, en relación con nuestra unidad didáctica y las sesiones que componen la misma, los discentes llegarán a conseguir las siguientes competencias:

  • Comunicación Lingüística, teniendo interés por la interacción con los demás. 

  • Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología, usando datos y procesos científicos. 

  • Competencia digital, destacando en el saber, todo ello relacionado con el lenguaje específico: textual, numérico, icónico, visual, gráfico y sonoro. En relación al saber hacer, es decir, usando y procesando información de manera crítica y sistemática. Y, en cuanto al saber ser, valorando fortalezas y debilidades de los medios tecnológicos.  

  • Aprender a aprender, teniendo la necesidad y curiosidad de aprender en todas las aplicaciones, y retos que se proponen durante la ‘Escape room’’. 

  • Competencias sociales y cívicas, sabiendo comunicarse de una manera constructiva en distintos entornos y mostrar tolerancia, todo ello, relacionado con la educomunicación. 

  • Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor, comprensión de la sociedad de la información y la comunicación. 

  • Conciencia y expresiones culturales, relacionado con aplicar diferentes habilidades de pensamiento y comunicativas en las TIC. 

Por lo tanto, todas estas competencias, se van a trabajar en esta unidad y finalmente todos los alumnos las adquirirán.

5. METODOLOGÍAS
Procuramos una enseñanza basada en metodologías activas, una enseñanza centrada en el estudiante, en su capacitación en competencias propias del saber de la disciplina. Estas estrategias conciben el aprendizaje como un proceso constructivo y no receptivo. La psicología cognitiva ha mostrado consistentemente, que una de las estructuras más importantes de la memoria es su estructura asociativa. El conocimiento está estructurado en redes de conceptos relacionados que se denominan redes semánticas. La nueva información se acopla a la red ya existente. Dependiendo de cómo se realice esta conexión la nueva información puede ser utilizada o no, para resolver problemas o reconocer situaciones. Esto implica la concepción del aprendizaje como proceso y no únicamente como una recepción y acumulación de información.

6. PROPUESTA DE ACTIVIDADES- ESCAPE ROOM

  • Se proyectará en la pizarra digital un código QR, el cual, el alumnado debe escanear para poder acceder al reto que se les presenta. Una vez escaneado el código, la dirección URL les llevará a un texto en el cual aparece indicado los pasos que deben seguir para resolver los obstáculos y llegar a alcanzar el reto. A continuación se muestra el texto de presentación:

     Un terrible tornado ha enviado a la clase de 6ºB a unas mágicas y lejanas tierras de OZ, allí deberán superar diferentes obstáculos que se encontrarán por el camino y deberán enfrentarse a la Malvada Bruja del Oeste que intentará engañarlos para que no puedan volver a su aula.
  • PRIMER RETO: se distribuirá a los alumnos/as en grupos cooperativos. Para ello asignaremos a cada miembro del grupo un rol cooperativo en el que tendrán las siguientes funciones:


  • DOROTHY: portavoz del grupo
    HOMBRE DE HOJALATA: secretario
    ESPANTAPÁJAROS: controlador
    LEÓN: observador

         Cada grupo cooperativo tendrá que elaborar una adivinanza para después resolver cada una de las adivinanzas del resto de sus compañeros.

    Ejemplo: animal cobarde que quiere que el mago le de valor.

  • SEGUNDO RETO: en gran grupo deberán cantar en inglés, llevando una pronunciación correcta la canción OVER THE RAINBOW.

    Ooh, ooh, ooh ooh ooh
    Ooh ooh ooh
    Ooh, ooh, ooh ooh ooh
    Ooh, ooh, ooh
    Somewhere over the rainbow
    Way up high
    And the dreams that you dreamed of
    Once in a lullaby
    Somewhere over the rainbow
    Blue birds fly
    And the dreams that you dreamed of
    Dreams really do come true
    Someday I'll wish upon a star
    Wake up where the clouds are far behind me
    Where trouble melts like lemon drops
    High above the chimney top that's where you'll find me, oh
    Somewhere over the rainbow
    Blue birds fly
    And the dream that you dare to
    Oh, why, oh, why can't I, I?
    Oh, someday I'll wish upon a star
    Wake up where the clouds are far behind me
    Where trouble melts like lemon drops
    High above the chimney top that's where you'll find me, oh
    Somewhere over the rainbow
    Way up high
    And the dream that you dare to
    Oh, why, oh, why can't I, I?
    Ooh, ooh, ooh ooh ooh
    Ooh, ooh, ooh ooh ooh
    Ooh, ooh, ooh ooh ooh
         Una vez que hayan cantado la canción con buena pronunciación, el alumnado hará un montaje con Video Movie Maker en el que mostrarán imágenes sobre lo que les hacen sentir cada una de las estrofas de la canción. Cada grupo cooperativo elaborará su propio montaje.
  • TERCER RETO: el alumnado deberá realizar una comprensión lectora a través de dos aplicaciones. Una con GoconQR y otra con Educaplay. Primero tendrán que elaborar las preguntas por grupo cooperativo para luego contestar las preguntas que cada grupo a formulado. Para contestar a todas las preguntas el alumnado dispondrá de 5 minutos. La comprensión lectora está considerada como uno de los pilares fundamentales de la etapa de Primaria. Debemos olvidarnos de la lectura mecánica y pasar a una lectura comprensiva e interpretativa.


  • CUARTO RETO: en esta sesión trabajarán en gran grupo a través de una imagen interactiva con Thinglink, donde aparecerán reglas ortográficas trabajadas. El gran grupo dispondrá de dos comodines que podrán usar en caso de que tengan dudas. Trabajar en equipo potenciará las habilidades sociales del alumnado y fortalecerá la cohesión del grupo.

7. EVALUACIÓN 
En esta unidad didáctica se priorizará la evaluación continua, formativa y sumativa, utilizando como técnicas de evaluación la observación directa, y el análisis de productos; y como herramientas se usará el diario de aprendizaje, diario de clase, rúbrica de los productos (elaboración de adivinanzas, formulación de preguntas para la comprensión lectora, etc.) y registro de observación. Con todo ello, se prestará especial atención a las dificultades de los nuevos aprendizajes en relación a los criterios de evaluación que se trabajarán en esta propuesta.

Los instrumentos de evaluación estarán basados en la utilización de aplicaciones informáticas y la elaboración de productos con el uso de las nuevas tecnologías.


CONCLUSIÓN 
La Gamificación, nos permite trabajar cualquier contenido curricular y competencia con proporcionando a los alumnos una gran motivación para desempeñar todas las actividades y a su vez, hacemos que el aprendizaje sea más significativo; es algo que se ha estado repitiendo en todo momento. En esta línea, podemos afirmar que las TIC nos permiten crear una serie de artefactos digitales como son: presentaciones, blogs, trabajar en aplicaciones educativas, etc. Asimismo, las herramientas TIC constituyen un recurso fundamental para la gamificación, las aplicaciones que facilitan esta metodología podemos enmarcarlas con las diferentes finalidades, como pueden ser: creación de aprendizaje basado en juegos, obtención rápida de respuestas, gestión de la actividad, entre otros. 
Debemos ser conscientes que las nuevas tecnologías han de ser entendidas como una herramienta para el aprendizaje, no como un fín en sí mismo.

BIBLIOGRAFÍA
ZABALA, A. y ARNAU, L. (2008). 11 ideas clave. Cómo aprender y enseñar competencias. Barcelona: Graó.
Moya Martínez, A. M. (2009). Las nuevas tecnologías en la educación. Innovación y experiencias educativas, 45, 1-9 
Cacheiro González, M. L. (2011). Recursos educativos tic de información, colaboración y aprendizaje. Revista de Medios y Educación, 39, 69-81.
Ramínez Rodrigez, C. (2010). Las TICs en el aula. Innovación y experiencias educativas, 26, 1-8
BARTOLOMÉ, A.R. (2002): Las tecnologías de la información y de la comunicación en la escuela. Barcelona, Grao.
Area Moreira, Manuel, Begoña Gros Salvat y Miguel Á. Marzal García-Quismondo, Alfabetizaciones y tecnologías de la información y la comunicación, Madrid, Síntesis, 2008.
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